Minijuegos Interactivos y Crafteo Manual
CraftingEngine eleva el crafteo desde la espera pasiva hasta una actividad de habilidad física. Mediante etapas de Acción Manual y Minijuegos, los jugadores interactúan con el mundo mediante golpes rítmicos, medidores de impulso y zonas de sincronización representadas en la Action Bar y en hologramas.
1. Crafteo por Acción Manual (mode: "MANUAL_ACTION")
Requiere clics físicos del jugador sobre el bloque de la estación portando la herramienta requerida:
stages: - id: "folding_steel" mode: "MANUAL_ACTION" action_type: "LEFT_CLICK_BLOCK" # LEFT_CLICK_BLOCK | RIGHT_CLICK_BLOCK required_strikes: 6 cooldown_ticks: 12 # Tiempo mínimo en ticks entre golpe y golpe timeout: "15s" # Tiempo máximo permitido antes de fallar
# Sonido, partículas y desgaste por cada golpe acertado on_action: - action: "play_sound(block.anvil.use, 1.0, 1.2)" - action: "spawn_particle(CRIT, 8, 0.2, 0.4, 0.2)" - action: "damage_tool(1)"Parámetros Principales:
action_type:LEFT_CLICK_BLOCK(golpear con herramienta) oRIGHT_CLICK_BLOCK(interactuar/enfriar).required_strikes: Total de golpes necesarios para completar la etapa.cooldown_ticks: Impone un ritmo. Los golpes asestados antes de cumplir el cooldown se descartan o reproducen un sonido sordo.timeout: Ventana de tiempo máxima para asestar todos los golpes.
2. Arquetipos de Minijuegos Integrados (mode: "MINIGAME")
CraftingEngine incluye minijuegos tipo arcade nativos renderizados en la Action Bar del jugador:
[Medidor de Impulso]Action Bar: [======||||||||||||||..........] 62% (Objetivo: 70% - 90%)
[Zona Ideal de Sincronización]Action Bar: [.......| [ ZONA IDEAL ] |.......] <-- ¡Golpea en el Centro!A. Mantenimiento de Impulso (MOMENTUM_MAINTENANCE)
El jugador debe hacer clic continuamente para sostener el indicador dentro de la zona objetivo (ej. 70% a 90%) durante un tiempo determinado. La física de decaimiento empuja la aguja hacia abajo de forma natural:
stages: - id: "bellows_pumping" mode: "MINIGAME" minigame: type: "MOMENTUM_MAINTENANCE" duration_ticks: 100 # 5 segundos de mantenimiento requerido initial_value: 20.0 max_value: 100.0 target_zone: min: 65.0 max: 85.0 physics: decay_per_tick: 0.8 boost_per_click: 12.0 hud: title: "<gradient:#ff9800:#f44336><b>Presión de Fuelle:</b></gradient>" filled_char: "|" empty_char: "." bar_length: 24B. Zona Ideal de Sincronización (TIMING_SWEET_SPOT)
Un cursor oscila de izquierda a derecha en la Action Bar. El jugador debe acertar el clic justo cuando el cursor cruza la zona central:
stages: - id: "tempering_quench" mode: "MINIGAME" minigame: type: "TIMING_SWEET_SPOT" speed_ticks: 2 # Velocidad del cursor sweet_spot_width: 4 required_hits: 3 failure_transition: "cracked_blade" on_sweet_spot_hit: - action: "play_sound(entity.experience_orb.pickup, 1.0, 1.5)" - action: "spawn_particle(VILLAGER_HAPPY, 10, 0.3, 0.3, 0.3)"3. Puntuación y Calidad Dinámica
Los minijuegos evalúan la precisión del jugador y calculan una puntuación de calidad final:
- Ejecución Impecable (90%+ Puntos): Eleva el ítem a Grado Obra Maestra, aplicando daño adicional, partículas únicas o mayor durabilidad.
- Ejecución Promedio (50%-89% Puntos): Otorga el ítem estándar.
- Ejecución Deficiente (<50% Puntos): Reduce la durabilidad o activa una transición de fallo.
Siguientes Pasos
- Displays y Hologramas - Muestra barras de progreso flotantes sobre yunques y forjas.
- Scripting en Lua - Diseña minijuegos a medida con lógica matemática personalizada.