Saltearse al contenido

Minijuegos Interactivos y Crafteo Manual

CraftingEngine eleva el crafteo desde la espera pasiva hasta una actividad de habilidad física. Mediante etapas de Acción Manual y Minijuegos, los jugadores interactúan con el mundo mediante golpes rítmicos, medidores de impulso y zonas de sincronización representadas en la Action Bar y en hologramas.


1. Crafteo por Acción Manual (mode: "MANUAL_ACTION")

Requiere clics físicos del jugador sobre el bloque de la estación portando la herramienta requerida:

stages:
- id: "folding_steel"
mode: "MANUAL_ACTION"
action_type: "LEFT_CLICK_BLOCK" # LEFT_CLICK_BLOCK | RIGHT_CLICK_BLOCK
required_strikes: 6
cooldown_ticks: 12 # Tiempo mínimo en ticks entre golpe y golpe
timeout: "15s" # Tiempo máximo permitido antes de fallar
# Sonido, partículas y desgaste por cada golpe acertado
on_action:
- action: "play_sound(block.anvil.use, 1.0, 1.2)"
- action: "spawn_particle(CRIT, 8, 0.2, 0.4, 0.2)"
- action: "damage_tool(1)"

Parámetros Principales:

  • action_type: LEFT_CLICK_BLOCK (golpear con herramienta) o RIGHT_CLICK_BLOCK (interactuar/enfriar).
  • required_strikes: Total de golpes necesarios para completar la etapa.
  • cooldown_ticks: Impone un ritmo. Los golpes asestados antes de cumplir el cooldown se descartan o reproducen un sonido sordo.
  • timeout: Ventana de tiempo máxima para asestar todos los golpes.

2. Arquetipos de Minijuegos Integrados (mode: "MINIGAME")

CraftingEngine incluye minijuegos tipo arcade nativos renderizados en la Action Bar del jugador:

[Medidor de Impulso]
Action Bar: [======||||||||||||||..........] 62% (Objetivo: 70% - 90%)
[Zona Ideal de Sincronización]
Action Bar: [.......| [ ZONA IDEAL ] |.......] <-- ¡Golpea en el Centro!

A. Mantenimiento de Impulso (MOMENTUM_MAINTENANCE)

El jugador debe hacer clic continuamente para sostener el indicador dentro de la zona objetivo (ej. 70% a 90%) durante un tiempo determinado. La física de decaimiento empuja la aguja hacia abajo de forma natural:

stages:
- id: "bellows_pumping"
mode: "MINIGAME"
minigame:
type: "MOMENTUM_MAINTENANCE"
duration_ticks: 100 # 5 segundos de mantenimiento requerido
initial_value: 20.0
max_value: 100.0
target_zone:
min: 65.0
max: 85.0
physics:
decay_per_tick: 0.8
boost_per_click: 12.0
hud:
title: "<gradient:#ff9800:#f44336><b>Presión de Fuelle:</b></gradient>"
filled_char: "|"
empty_char: "."
bar_length: 24

B. Zona Ideal de Sincronización (TIMING_SWEET_SPOT)

Un cursor oscila de izquierda a derecha en la Action Bar. El jugador debe acertar el clic justo cuando el cursor cruza la zona central:

stages:
- id: "tempering_quench"
mode: "MINIGAME"
minigame:
type: "TIMING_SWEET_SPOT"
speed_ticks: 2 # Velocidad del cursor
sweet_spot_width: 4
required_hits: 3
failure_transition: "cracked_blade"
on_sweet_spot_hit:
- action: "play_sound(entity.experience_orb.pickup, 1.0, 1.5)"
- action: "spawn_particle(VILLAGER_HAPPY, 10, 0.3, 0.3, 0.3)"

3. Puntuación y Calidad Dinámica

Los minijuegos evalúan la precisión del jugador y calculan una puntuación de calidad final:

  • Ejecución Impecable (90%+ Puntos): Eleva el ítem a Grado Obra Maestra, aplicando daño adicional, partículas únicas o mayor durabilidad.
  • Ejecución Promedio (50%-89% Puntos): Otorga el ítem estándar.
  • Ejecución Deficiente (<50% Puntos): Reduce la durabilidad o activa una transición de fallo.

Siguientes Pasos